Interface graphique Tkinter python

Tkinter est un module de base intégré dans Python, normalement vous n'avez rien à faire pour pouvoir l'utiliser. L'un des avantages de Tkinter est sa portabilité sur les OS les plus utilisés par le grand public.

Installer Tkinter

Tkinter est installé par défaut, si ce n'est pas le cas, lancez la commande suivante:

sudo apt-get install python-tk

En python 3:

sudo apt-get install python3-tk

Python 2, python 3

Les modules ne sont pas les mêmes suivant votre version de python. Si le message suivant apparaît lors de l'exécution de votre script:

ImportError: No module named 'Tkinter'

C'est que le module appelé n'est pas le bon par rapport à votre version python.

Python 2             Python 3
Tkinter         →  tkinter
Tix             →  tkinter.tix
ttk             →  tkinter.ttk
tkMessageBox    →  tkinter.messagebox
tkColorChooser  →  tkinter.colorchooser
tkFileDialog    →  tkinter.filedialog
tkCommonDialog  →  tkinter.commondialog
tkSimpleDialog  →  tkinter.simpledialog
tkFont          →  tkinter.font
Tkdnd           →  tkinter.dnd
ScrolledText    →  tkinter.scrolledtext

Hello world

Voici le code de votre premier hello world

#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-
 
from tkinter import * 

fenetre = Tk()

label = Label(fenetre, text="Hello World")
label.pack()

fenetre.mainloop()

Une fenêtre comme celle-ci devrait apparaître:

Les widget Tkinter

Pour créer un logiciel graphique vous devez ajouter dans une fenêtre des éléments graphiques que l'on nomme widget. Ce widget peut être tout aussi bien une liste déroulante que du texte.

Les boutons

Les boutons permettent de proposer une action à l'utilisateur. Dans l'exemple ci-dessous, on lui propose de fermer la fenêtre.

# bouton de sortie
bouton=Button(fenetre, text="Fermer", command=fenetre.quit)
bouton.pack()

Les labels

Les labels sont des espaces prévus pour écrire du texte. Les labels servent souvent à décrire un widget comme un input

# label
label = Label(fenetre, text="Texte par défaut", bg="yellow")
label.pack()

Entrée / input

# entrée
value = StringVar() 
value.set("texte par défaut")
entree = Entry(fenetre, textvariable=string, width=30)
entree.pack()

Case à cocher

Les checkbox proposent à l'utilisateur de cocher une option.

# checkbutton
bouton = Checkbutton(fenetre, text="Nouveau?")
bouton.pack()

Boutons radio

Les boutons radio sont des cases à cocher qui sont dans un groupe et dans ce groupe seul un élément peut être sélectionné.

# radiobutton
value = StringVar() 
bouton1 = Radiobutton(fenetre, text="Oui", variable=value, value=1)
bouton2 = Radiobutton(fenetre, text="Non", variable=value, value=2)
bouton3 = Radiobutton(fenetre, text="Peu être", variable=value, value=3)
bouton1.pack()
bouton2.pack()
bouton3.pack()

Les listes

Les listes permettent de récupérer une valeur sélectionnée par l'utilisateur.

# liste
liste = Listbox(fenetre)
liste.insert(1, "Python")
liste.insert(2, "PHP")
liste.insert(3, "jQuery")
liste.insert(4, "CSS")
liste.insert(5, "Javascript")

liste.pack()

Canvas

Un canvas (toile, tableau en français) est un espace dans lequel vous pouvez dessiner ou écrire ce que vous voulez:

# canvas
canvas = Canvas(fenetre, width=150, height=120, background='yellow')
ligne1 = canvas.create_line(75, 0, 75, 120)
ligne2 = canvas.create_line(0, 60, 150, 60)
txt = canvas.create_text(75, 60, text="Cible", font="Arial 16 italic", fill="blue")
canvas.pack()

Vous pouvez créer d'autres éléments:

create_arc()        :  arc de cercle
create_bitmap()     :  bitmap
create_image()      :  image
create_line()       :  ligne
create_oval()       :  ovale
create_polygon()    :  polygone
create_rectangle()  :  rectangle 
create_text()       :  texte
create_window()     :  fenetre

Si vous voulez changer les coordonnées d'un élement crée dans le canevas, vous pouvez utiliser la méthode coords.

canvas.coords(élément, x0, y0, x1, y1)

Pour supprimer un élément vous pouvez utiliser la méthode delete

canvas.delete(élément)

Vous pouvez trouver d'autres méthodes utiles en exécutant l'instruction suivante:

print dir(Canvas())

ou visitez la page suivante infohost

Scale

Le widget scale permet de récupérer une valeur numérique via un scroll

value = DoubleVar()
scale = Scale(fenetre, variable=value)
scale.pack()

Frames

Les frames (cadres) sont des conteneurs qui permettent de séparer des éléments.

fenetre['bg']='white'

# frame 1
Frame1 = Frame(fenetre, borderwidth=2, relief=GROOVE)
Frame1.pack(side=LEFT, padx=30, pady=30)

# frame 2
Frame2 = Frame(fenetre, borderwidth=2, relief=GROOVE)
Frame2.pack(side=LEFT, padx=10, pady=10)

# frame 3 dans frame 2
Frame3 = Frame(Frame2, bg="white", borderwidth=2, relief=GROOVE)
Frame3.pack(side=RIGHT, padx=5, pady=5)

# Ajout de labels
Label(Frame1, text="Frame 1").pack(padx=10, pady=10)
Label(Frame2, text="Frame 2").pack(padx=10, pady=10)
Label(Frame3, text="Frame 3",bg="white").pack(padx=10, pady=10)

PanedWindow

Le panedwindow est un conteneur qui peut contenir autant de panneaux que nécessaire disposé horizontalement ou verticalement.

p = PanedWindow(fenetre, orient=HORIZONTAL)
p.pack(side=TOP, expand=Y, fill=BOTH, pady=2, padx=2)
p.add(Label(p, text='Volet 1', background='blue', anchor=CENTER))
p.add(Label(p, text='Volet 2', background='white', anchor=CENTER) )
p.add(Label(p, text='Volet 3', background='red', anchor=CENTER) )
p.pack()

Spinbox

La spinbox propose à l'utilisateur de choisir un nombre

s = Spinbox(fenetre, from_=0, to=10)
s.pack()

LabelFrame

Le labelframe est un cadre avec un label.

l = LabelFrame(fenetre, text="Titre de la frame", padx=20, pady=20)
l.pack(fill="both", expand="yes")
 
Label(l, text="A l'intérieure de la frame").pack()

Les alertes

Pour pouvoir utiliser les alertes de votre os, vous pouvez importer le module tkMessageBox (Python 2).

from tkMessageBox import *

Pour python 3:

from tkinter.messagebox import *

Exemple d'utilisation:

def callback():
    if askyesno('Titre 1', 'Êtes-vous sûr de vouloir faire ça?'):
        showwarning('Titre 2', 'Tant pis...')
    else:
        showinfo('Titre 3', 'Vous avez peur!')
        showerror("Titre 4", "Aha")

Button(text='Action', command=callback).pack()

Voici les alertes possibles:

showinfo()
showwarning()
showerror()
askquestion()
askokcancel()
askyesno()
askretrycancel()

Barre de menu

Il est possible de créer une barre de menu comme-ceci:

def alert():
    showinfo("alerte", "Bravo!")

menubar = Menu(fenetre)

menu1 = Menu(menubar, tearoff=0)
menu1.add_command(label="Créer", command=alert)
menu1.add_command(label="Editer", command=alert)
menu1.add_separator()
menu1.add_command(label="Quitter", command=fenetre.quit)
menubar.add_cascade(label="Fichier", menu=menu1)

menu2 = Menu(menubar, tearoff=0)
menu2.add_command(label="Couper", command=alert)
menu2.add_command(label="Copier", command=alert)
menu2.add_command(label="Coller", command=alert)
menubar.add_cascade(label="Editer", menu=menu2)

menu3 = Menu(menubar, tearoff=0)
menu3.add_command(label="A propos", command=alert)
menubar.add_cascade(label="Aide", menu=menu3)

fenetre.config(menu=menubar)


Connaitre toutes les méthodes / options d'un widget

Pour cela il vous suffit d'exécuter la ligne suivante:

print dir(Button())

Les attributs standards

Il est possible de changer la valeur d'attributs présents sur les widgets

Placer des widgets

Il est possible de placer les widgets à l'aide du paramètre side:

side=TOP     :  haut
side=LEFT    :  gauche
side=BOTTOM  :  bas
side=RIGHT   :  droite

Exemple:

Canvas(fenetre, width=250, height=100, bg='ivory').pack(side=TOP, padx=5, pady=5)
Button(fenetre, text ='Bouton 1').pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
Button(fenetre, text ='Bouton 2').pack(side=RIGHT, padx=5, pady=5)

Autre exemple:

Canvas(fenetre, width=250, height=50, bg='ivory').pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
Button(fenetre, text ='Bouton 1').pack(side=TOP, padx=5, pady=5)
Button(fenetre, text ='Bouton 2').pack(side=BOTTOM, padx=5, pady=5)

Les unités de dimensions

Si vous indiquez une dimension à travers un integer, l'unité utilisée sera les "pixels". Il est cependant possible de changer l'unité:

i : pouces
m : millimètre
c : centimètre

Les options de dimensions

height             : Hauteur du widget.
width              : Largeur du widget.
padx, pady         : Espace supplémentaire autour du widget. X pour horizontal et V pour vertical.
borderwidth        : Taille de la bordure.
highlightthickness : Largeur du rectangle lorsque le widget a le focus.
selectborderwidth  : Largeur de la bordure tridimensionnel autour du widget sélectionné.
wraplength         : Nombre de ligne maximum pour les widget en mode "word wrapping".

Les options de couleurs

Il est possible d'indiquer une valeur de couleur par son nom en anglais: "white", "black", "red", "yellow", etc. ou par son code hexadécimale: #000000, #00FFFF, etc.

background (ou bg)   : couleur de fond du widget.
foreground (ou fg)   : couleur de premier plan du widget.
activebackground     : couleur de fond du widget lorsque celui-ci est actif. 
activeForeground     : couleur de premier plan du widget lorsque le widget est actif. 
disabledForeground   : couleur de premier plan du widget lorsque le widget est désactivé. 
highlightbackground  : Couleur de fond de la région de surbrillance lorsque le widget a le focus. 
highlightcolor       : couleur de premier plan de la région en surbrillance lorsque le widget a le focus. 
selectbackground     : Couleur de fond pour les éléments sélectionnés. 
selectforeground     : couleur de premier plan pour les éléments sélectionnés.

Le curseur

Vous pouvez changer l'apparance de votre curseur:

Button(fenetre, text ="arrow", relief=RAISED, cursor="arrow").pack()
Button(fenetre, text ="circle", relief=RAISED, cursor="circle").pack()
Button(fenetre, text ="clock", relief=RAISED, cursor="clock").pack()
Button(fenetre, text ="cross", relief=RAISED, cursor="cross").pack()
Button(fenetre, text ="dotbox", relief=RAISED, cursor="dotbox").pack()
Button(fenetre, text ="exchange", relief=RAISED, cursor="exchange").pack()
Button(fenetre, text ="fleur", relief=RAISED, cursor="fleur").pack()
Button(fenetre, text ="heart", relief=RAISED, cursor="heart").pack()
Button(fenetre, text ="man", relief=RAISED, cursor="man").pack()
Button(fenetre, text ="mouse", relief=RAISED, cursor="mouse").pack()
Button(fenetre, text ="pirate", relief=RAISED, cursor="pirate").pack()
Button(fenetre, text ="plus", relief=RAISED, cursor="plus").pack()
Button(fenetre, text ="shuttle", relief=RAISED, cursor="shuttle").pack()
Button(fenetre, text ="sizing", relief=RAISED, cursor="sizing").pack()
Button(fenetre, text ="spider", relief=RAISED, cursor="spider").pack()
Button(fenetre, text ="spraycan", relief=RAISED, cursor="spraycan").pack()
Button(fenetre, text ="star", relief=RAISED, cursor="star").pack()
Button(fenetre, text ="target", relief=RAISED, cursor="target").pack()
Button(fenetre, text ="tcross", relief=RAISED, cursor="tcross").pack()
Button(fenetre, text ="trek", relief=RAISED, cursor="trek").pack()
Button(fenetre, text ="watch", relief=RAISED, cursor="watch").pack()

Le relief

Vous pouvez changer le relief sur vos éléments:

FLAT
RAISED
SUNKEN
GROOVE
RIDGE
b1 = Button(fenetre, text ="FLAT", relief=FLAT).pack()
b2 = Button(fenetre, text ="RAISED", relief=RAISED).pack()
b3 = Button(fenetre, text ="SUNKEN", relief=SUNKEN).pack()
b4 = Button(fenetre, text ="GROOVE", relief=GROOVE).pack()
b5 = Button(fenetre, text ="RIDGE", relief=RIDGE).pack()

La grille

Il est possible de placer les éléments en raisonnant en grille:

for ligne in range(5):
    for colonne in range(5):
        Button(fenetre, text='L%s-C%s' % (ligne, colonne), borderwidth=1).grid(row=ligne, column=colonne)

Button(fenetre, text='L1-C1', borderwidth=1).grid(row=1, column=1)
Button(fenetre, text='L1-C2', borderwidth=1).grid(row=1, column=2)
Button(fenetre, text='L2-C3', borderwidth=1).grid(row=2, column=3)
Button(fenetre, text='L2-C4', borderwidth=1).grid(row=2, column=4)
Button(fenetre, text='L3-C3', borderwidth=1).grid(row=3, column=3)

Intégrer une image

Pour intégrer une image vous pouvez créer un canevas et l'ajouter à l'intérieur comme ceci:

photo = PhotoImage(file="ma_photo.png")

canvas = Canvas(fenetre,width=350, height=200)
canvas.create_image(0, 0, anchor=NW, image=photo)
canvas.pack()

Récupérer la valeur d'un input

Pour récupérer la valeur d'un input il vous faudra utiliser la méthode get():

def recupere():
    showinfo("Alerte", entree.get())

value = StringVar() 
value.set("Valeur")
entree = Entry(fenetre, textvariable=value, width=30)
entree.pack()

bouton = Button(fenetre, text="Valider", command=recupere)
bouton.pack()

Récupérer une image et l'afficher

Pour cela, vous devez importer le module suivant:

from tkinter.filedialog import *
filepath = askopenfilename(title="Ouvrir une image",filetypes=[('png files','.png'),('all files','.*')])
photo = PhotoImage(file=filepath)
canvas = Canvas(fenetre, width=photo.width(), height=photo.height(), bg="yellow")
canvas.create_image(0, 0, anchor=NW, image=photo)
canvas.pack()

La fonction askopenfilename retourne le chemin du fichier que vous avez choisi avec le nom de celui-ci.

Exemple: /home/olivier/ma_photo.png

Récupérer un fichier texte et l'afficher

filename = askopenfilename(title="Ouvrir votre document",filetypes=[('txt files','.txt'),('all files','.*')])
fichier = open(filename, "r")
content = fichier.read()
fichier.close()

Label(fenetre, text=content).pack(padx=10, pady=10)

Les évènements

Vous pouvez récupérer les actions utilisateurs à travers les events (évènement en français).

Pour chaque widget, vous pouvez binder (lier en français) un évènement, par exemple dire lorsque l'utilisateur appuie sur telle touche, faire cela.

Voici un exemple qui récupère les touches appuyées par l'utilisateur:

def clavier(event):
    touche = event.keysym
    print(touche)

canvas = Canvas(fenetre, width=500, height=500)
canvas.focus_set()
canvas.bind("<Key>", clavier)
canvas.pack()

On remarque que l'évènement est encadré par des chevrons.

D'autres évènements existent:

<Button-1>           : Click gauche
<Button-2>           : Click milieu 
<Button-3>           : Click droit
<Double-Button-1>    : Double click droit
<Double-Button-2>    : Double click gauche
<KeyPress>           : Pression sur une touche
<KeyPress-a>         : Pression sur la touche A (minuscule)
<KeyPress-A>         : Pression sur la touche A (majuscule)
<Return>             : Pression sur la touche entrée
<Escape>             : Touche Echap
<Up>                 : Pression sur la flèche directionnelle haut
<Down>               : Pression sur la flèche directionnelle bas
<ButtonRelease>      : Lorsque qu'on relache le click
<Motion>             : Mouvement de la souris
<B1-Motion>          : Mouvement de la souris avec click gauche
<Enter>              : Entrée du curseur dans un widget
<Leave>              : Sortie du curseur dans un widget
<Configure>          : Redimensionnement de la fenêtre
<Map> <Unmap>        : Ouverture et iconification de la fenêtre
<MouseWheel>         : Utilisation de la roulette

Pour supprimer la liasion de l'évènement vous pouvez utiliser les méthodes unbind ou unbind_all.

Voici un exemple où l'on peut bouger un carré avec les touches directionnelles:

# fonction appellée lorsque l'utilisateur presse une touche
def clavier(event):
    global coords

    touche = event.keysym

    if touche == "Up":
        coords = (coords[0], coords[1] - 10)
    elif touche == "Down":
        coords = (coords[0], coords[1] + 10)
    elif touche == "Right":
        coords = (coords[0] + 10, coords[1])
    elif touche == "Left":
        coords = (coords[0] -10, coords[1])
    # changement de coordonnées pour le rectangle
    canvas.coords(rectangle, coords[0], coords[1], coords[0]+25, coords[1]+25)

# création du canvas
canvas = Canvas(fenetre, width=250, height=250, bg="ivory")
# coordonnées initiales
coords = (0, 0)
# création du rectangle
rectangle = canvas.create_rectangle(0,0,25,25,fill="violet")
# ajout du bond sur les touches du clavier
canvas.focus_set()
canvas.bind("<Key>", clavier)
# création du canvas
canvas.pack()

Conseils de lecture pour tkinter:

fsincere - tutorialspoint - jchr.be - developpez - sebsauvage